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2010-02-19(Fri)

モーメント・赤青黄ゼロ魔

お久しぶりです。
記事を書く度「生きてます」とか「お久しぶりです」とか、いい加減やる気が感じられないと思われもしょうがありませんし、実際言うほどやる気がある訳でもないので、今こうして一記事を書いて更新しているのも単なる気まぐれです。
気まぐれと言っても、散々考察しますと言ってきた内容を放置するのも後味が悪く、こうして最終更新から四ヶ月余り経った今となって、昔の下書き引っ張り出して書き直している所存で御座います。
ごめんなさい。嘘です。
本当はmixiの方でちょっとした記念(本当に些細な記念です)として特別なことをしようと思ったのが始まり。
ただ、記念と言っても今までカードゲームだけで生きてカードゲームだけをしてきた僕がカードゲームの記念にカードゲーム以外の何かをするというのは考えられない!
と言う訳でカードゲームの考察になりました。丁度良いのでこっちで更新。一石二鳥です。
文句がある人は挙手でお願いします。

ちなみにスタンスとかは変わってません。幾ら年月が経っても僕は僕です。
気になる人はちょっと過去の日記見て頂けると幸いです。
恐ろしくつまらない考察の冒頭に、恐ろしくつまらないスタンスが幾度と無く登場していると思います。
してなかったらごめんなさい。


今回テーマとして挙げるのは「モーメント」です。
堅苦しい辞書でも引くと、

「ある点を中心として運動を起こす能力の大きさを表す物理量。定点から任意の点までの位置ベクトルと、その点におけるベクトル量との積で表される。力の~、磁気~など。能率」

なんて堅苦しい! 非常にナンセンス!
もっと簡単に、以後の考察における「モーメント」は単なる"積み重ね"くらいの意味で考えて頂けると、書き手側としても随分楽です。


では、実際にモーメントとはどういうものか。
最も簡単で、最も身近に見えるのは土地やエネルギーなど、カードのプレイや攻撃に何かしらの制約を付けるTCGです。
その中でもDMは特にそれが顕著です。具体的な例を挙げて説明していきます。

プレイヤーAが先行。まず初手にランド置いて1マナのクリーチャーをプレイ。エンド。土地1生物1手札3
プレイヤーBが後攻。ドローしてランド置いて終了。土地1生物0手札5
Aの2手目。ドローしてランド置いてクリーチャープレイ。一手目に出した生物でシールドブレイク。エンド。土地2生物2手札2
Bの2手目。ドローしてランド置いてクリーチャープレイ。エンド。土地2生物1手札4
Aの3手目。ドローしてランド置いて除去呪文プレイ。2体生物でシールド2枚ブレイク。エンド。土地3生物2手札1
Bの3手目。ドローしてランド置いてマナブーストクリーチャープレイ。エンド。土地4生物1手札3
Aの4手目。ドローしてランド置かずSAクリーチャープレイ。生物3体でシールド2枚ブレイク。1体でダイレクト。

速攻系のデッキとマナブーストから大型生物を出すデッキの一例です。
例の場合は速攻系の理想的な動きだったように思われますが、これの何処がモーメントなのか。
(非常に微妙なタイミングになりますが、実はそこまでDMに詳しくは無いので、実際はもっと早い動きをするのかもしれません)
まずプレイヤーAの一手目、クリーチャーとランドを置きました。次の手番にもクリーチャーとランド。三手目にはクリーチャーこそ置きませんでしたがランドを置いて除去をプレイ。ラストはランドなしのクリーチャープレイのみ。
割ったシールドとクリーチャーの数をターン毎に見てみると

1手目 : 生物1 シールド0
2手目 : 生物2 シールド1
3手目 : 生物2 シールド2
4手目 : 生物3 シールド2+1

分かりますか? ターンを重ねるごとに生物の数が増え、割るシールドの数も増えてます。
極自然、極当たり前のことですが、この積み重ねがモーメントです。非常に有り触れたこと故に真剣に考えたことがある人は余り居ないと思われますが、これは相手を倒すことが勝利条件のカードゲームではとても重要なことです。

ところで、上の結果から生物が増えるにつれて割れるシールドの枚数が増えると感じましたか?
勿論、それで間違いじゃありません。一つの結果から出た一つの結論です。
ですが、生物の増え方を見てみると、これは実にゆっくりとしたものです。
毎ターン増えている訳でもないのに(ほぼ毎ターンですが)、後半のシールドの割り方は常に加速度的に増えていってます。お分かりですか? 最初にプレイした生物はその場限りで無く、それ以降もずっと場に留まり続けて攻撃回数を稼いでいることに。
なので、今度はプレイヤーAがプレイした生物の攻撃(シールドブレイク)回数について見てみます。
プレイヤーAが召喚した生物は合計で3体。最初にプレイした生物から順に「イ」「ロ」「ハ」とします。

「イ」 : 3回(2手目、3手目、4手目)
「ロ」 : 2回(3手目、4手目)
「ハ」 : 1回(4手目)

括弧内は攻撃(シールドブレイク)したターンになります。
此処まで見れば明らかですが、最初に出した生物はそれ以降のターン、ずっとシールドを割り続け、攻撃を繰り返してます。
もうお分かりかと思います。これこそがモーメント、その中でもとりわけ「攻撃のモーメント(攻撃的モーメント)」と呼ばれるものです。要するに攻撃が攻撃であるための積み重ねです。それが攻撃のモーメント。



僕なんかよりも全然優秀な読み手の方なら当然気が付いていると思いますが、攻撃のモーメント(攻撃的モーメント)が存在するなら、逆にそれと対をなすモーメントも当然存在します。これは「防御のモーメント(守備的モーメント)」と言います。
これまた防御が防御であるための積み重ねです。と言ってもピンと来ないでしょうが、これ以上具体例を挙げていくとキリが無いので感覚的な説明だけで抑えます。
遊戯王OCGにおいて、初手は5枚です。遊戯王に限らず、どんなカードゲームも初手は決まってますね(アクスディアとかエターナルヴォイスみたいにパートナーキャラクターで初期手札が変動するカードゲームについては余り詳しくないため気にしない方向でお願いします)。
どんなカードゲームにおいてもロックデッキと言うのは存在します。初期手札の多い・少ないに関わらず、です。
しかし、ロックデッキと言うのは往々にして必要なパーツが多いことが大半です。中にはソフトロックと言って、1~2枚程度で済むものも有りますが、ロックの強度から言っても主軸にはなれないものが大半です(名前からしてそうですが)。
つまり、ロックにもパーツを揃えるための時間、すなわち積み重ねが存在することになります。
例に挙げた遊戯王では、「宇宙の収縮」+「オジャマトリオ」+「シンツェンフー」を揃えることによるハードロック、通称「コスモロック」と言うのが存在します。コスモロックとは、宇宙の収縮によるフィールドを狭め、お邪魔と壷によるスペースの強制埋没によって、相手に何もプレイさせないロックです。今では古いロックタイプになるのでしょうが、その強度はテキストやルールが変わらない限り顕在だと思います。
ちなみに、ソフトロックには「レベル制限B地区」「グラヴィティバインド」のみを張る場合が多かったです。
どちらも自分がプレイしてた頃の話で、今ではどちらも活躍してる話を聞きませんが、分かりやすい例として挙げさせて頂きました。
コスモロックもパーツを揃えるために時間が掛かり、それを重ねていくのが防御のモーメントです。


さて、忘れて欲しくないのが僕はヴァイスプレイヤーであること、そしてこの記事は曲がりなりにもヴァイスシュヴァルツの考察記事であることです。忘れてた、もしくはそもそも知らない方も居るかとは思いますが、そういう方には今告げます。実は僕、ヴァイスプレイヤーです。遊戯王もDMも昔にちょこっとやったことあるだけです。偉そうに語ってごめんなしあ。
なので、先の例まで挙げて説明した「攻撃のモーメント(攻撃的モーメント)」と「防御のモーメント(守備的モーメント)」がどういった形でヴァイスに利用・応用されるのかを見て、考察を締めたいと思います。

まずは攻撃のモーメント。これは非常に簡単で、そもそもストックと言う概念が攻撃のモーメントに当たります。
0コストキャラ、もしくはアンコール持ちキャラが場を持たせストックを稼ぐことで、次なる高コストキャラや大規模コンボに繋がります。当然と言えば当然ですが、何度も言いますようにこの当たり前のことに目を向けるのが考察です。当然だからって疎かにしちゃダメってことです。
なので、勝ちに向かう正しい戦略は正しく力を貯める、つまり攻撃のモーメントを維持すること。これが勝利の近道と言うか、勝利への一歩と言うか、勝利そのもの。

防御のモーメントは残念ながらヴァイスには難しい概念かもしれません。
そもそも守ることによる勝利がないカードゲームなので(遊戯王やMtG、DMにポケモンなど、古今東西あらゆるTCGにはロックデッキ、往々にして山札切れによる勝利を狙うタイプが存在しますがヴァイスは山札が切れてもリフレッシュしてしまい、そのペナルティも微々たる物なので、ロックデッキが存在しません)、いくら守備的な動きをしたところでアタックはせざる得ないです。まぁ、相手のCXを山札・控え室から消した状態での「やりこみ大将みゆき」によるワンショットキルのようなコンボデッキが若干防御のモーメントを利用した動きをするかもしれませんが、残念ながらデッキ全体がそういうことをするわけでもないので、またそれ以外のデッキにとってはほぼ関係ないことなので、此方の概念は理解する必要が無いかもしれません。


と言う訳で、モーメントについては終わりです。
書き始めると一気に終わるもので、冒頭から此処まで休みなしでジャスト1時間。早いモンですね。
内容的には大分薄っぺらい、概念の説明(と若干の利用)のみで終わってますが、非常に大事な概念なので、是非頭の片隅にでも置いておいて頂ければ、この記事にも意味はあったということで自分は満足で御座います。



さて、最後のデッキになります。
折角モーメントの説明をしたのでモーメントっぽいデッキと言うことに。
まぁ、先の説明の通りヴァイスのほぼ全てのデッキは攻撃のモーメントに基づいているため、ヴァイスのデッキなら何でも良いんですよね。
ちなみにリボーンも死ぬ気弾という要素が攻撃のモーメントに繋がってますし、こっちはヴァイスと違って防御にも死ぬ気弾を使うのでヴァイスよりは防御のモーメントを利用します。ただ、やっぱりデッキ切れによる勝ちは無いので、攻撃の方が重要になるのですが…
話が逸れました。ごめんなさい。
と言う訳でデッキは特に何も考えてない攻撃のモーメントデッキです。
またの名をゼロ魔と言う。
ネオスタンなので、決して白リーグとかに出ないように。
恥かしい思いをするのは使った人。


お疲れ様でした。


<0>
雪風のタバサ4 ルイズ&エレオノール4 香水のモンモランシー4 平民の使い魔4
16

<1>
ウェディングドレスのルイズ4 キュルケ&タバサ4 サイト&デルフリンガー2 惚れ薬の力4
14

<2>
メイド服のルイズ4 犯人を追うアニエス2 エクレールダムールの花3


<3>
アンリエッタ3


<CX>
ご褒美4 契約4
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2009-10-05(Mon)

生存・なし

もちろん生きてます。

更新が滞っているのは大学が始まってしまったからでして、かといって放置するわけにも行かず、こうしてしょうもない記事を書いて生存の報告としてます。
今後考察しようと思ってるテーマは「攻撃のモーメント」「圧縮」の2つです。
両方とも少しずつ書いてあるのですが、なかなか自分で納得行く内容にならずに奮闘中です。
多分、攻撃のモーメントから公開していきますが、もしかしたら今まで以上にしょうもない内容になるやもしれません。
どうであれ、今後とも生暖かい目で見守ってくれると割と嬉しいです。

ちなみに、僕は猫より犬が好きです。
巨乳よりは貧乳が好きです。
勘違いしてないで欲しいのは、比較しているから優劣が付いてるのであって、好きか嫌いかで言えばどちらも好きです。
2009-09-14(Mon)

デッキ紹介3回目・四色動物

よくよく考えてみたら、カテゴリにWSを追加した時点で考察することも紹介するデッキもまだありました。
考察はリボーンもWSも行いますが、今後のデッキ紹介はWSが中心になると思います。
と言うのも、僕は「デッキ」なるものの判定を非常に厳しく付けてます。
じゃあ対戦相手が使ってる40枚(または50枚)のカードの束はなんだ?ってことになりますが、
それは間違いなく「紙束」です。
ただ40、50枚選んだだけの紙束はデッキと呼べません。
リボーンは特に顕著で、すぐに下位互換・上位互換と呼べる右腕の並びが多数存在します。
そんな中で如何に既存との差別化を図って生き抜けるか、それだけでも難しいのに、
その中でも特にトップメタではないもの(トップメタも紹介しますが)を紹介しようとすれば、
そりゃ2回もやったら力尽きます。我ながら情けないけど、そういうカードゲームなんです。
逆にWSはありとあらゆる構築でも勝ちに向かえます。
カードゲームのシステム上、ダメージの入り方が運に任されますが、結局何百何千試合もすれば強い方が勝つに決まってます。リボーンもそうですけど、WSもそう。
そうなればなるほど、そうであればあるほど、構築は意味を持ってきます。
運ゲーを腕でどうにかするのが実力です。
そしたら、紹介するデッキも無数にあるってことになりませんか?
と言うわけで、今回はWSのデッキです。

「動物(リトバス単)」

<0>
黄:黄昏の街を見下ろす鈴と小毬 4
緑:"いんたーなしょなる"クド 4
赤:赤ずきん 美魚 4
  水鉄砲 葉留佳 2
青:"帰国子女"クド 4
18

<1>
黄:"最強のライバル"鈴&佐々美 4
  "一番の仲良し"鈴&小毬 4
  決意の鈴 2
緑:"猫まみれ"鈴 4
  威嚇する鈴 2
16

<2>
緑:鈴&どるじ 4
青:"和洋折衷"クド 4


<CX>
黄:ベストプレイス 4
赤:いつかの未来のために 4


黄:18
緑:14
赤:10
青:8
トリガー:20


1つ1つ順を追って説明します。

<0>
・黄昏の街を見下ろす鈴と小毬
黄バニラで動物持ち。
「井ノ原 真人」でも問題なさそうに見えますが、レベル1以降「"猫まみれ"鈴」のテキストを満たすためにも、出来る限りレベル0で場に残りやすいキャラは動物の方が宜しいです。

・"いんたーなしょなる"クド
地味なところで動物デッキのキー。
1コスト+手札のCXで「あめりかんな遊び」が撃てるキャラ。
これだけ聞くと強いのか弱いのか判断が付きかねますが、実際に使うと予想以上の強さです。
パワーも2500あり、前列に出て戦線を整えた上で「威嚇する鈴」などのレベル1以降でも使えるカードをサーチできるのは非常に優秀です。助太刀が欲しければ「"一番の仲良し"」などを持ってきても構わなかったり、この辺りはサーチャーならではのメリットです。
後半に引いてもリフレッシュ前に引いても強い、いわば潤滑油的存在です。

・赤ずきん 美魚
ネオスタンのリトバス、赤のレベル0帯の鉄板キャラ。
テキストの半分を読む必要が無いけど、純粋に相打ち効果だけを求めるなら問題ありません。
鉄板の鉄板なため、何を今更と、それらしい解説もありません。

・水鉄砲 葉留佳
前列に出れる1コストで4枚掘れる集中キャラです。
勿論事故回避が目的ですが、あわよくばの回収効果も強力です。
後半の手札のCXを切りつつ出来る回収の強さは言うまでもなく。
ただし、レベル1からコストを使う機会が多いこのデッキでは、他のデッキに比べて効果を何度も使うことは無いと思います。

・"帰国子女"クド
動物デッキを動物デッキ「らしく」、たらしめるキャラです。
効果はまさに動物のための常時パンプ、そしてオマケにしては大きすぎる起動効果。
これまた動物デッキのキーです。
また、「決意の鈴」の効果によって暴力的なパンプ量を得ることも出来ます。

<1>
・"最強のライバル"鈴&佐々美
普通に見れば1/0/5500の安定した強さの黄バニラですが、これこそ全色動物のメリットです。
青緑で組まれることが多い動物デッキは、レベル1帯の選択が非常に難しいです。
スタンでも使われる青のレベル1鉄板キャラ「"クォーター少女"クド」はその強さもさることながら特徴に動物を持っているため、問答無用で採用!といきたいところですが、残念ながらそうもいきません。
クォータークドが強いとされるのは、ストックが5枚溜まってる状態を簡単に満たせるからです。
しかし、動物デッキで、特に緑と組む際には、どうしても緑の側でストックを使うことになり、結果としてクォータークドに期待している性能は引き出せません。
そうなってしまう辺りに動物デッキのレベル1帯の難しさがにじみ出ます。
ところが、色を増やせばクォータークドに負けず劣らずに優秀なバニラを使うことが出来ます。
それが「"最強のライバル"鈴&佐々美」です。4色動物のレベル1帯は黄と緑で構成されています。
黄と青で組めばクォータークドも使うことは可能ですが、そうすると今度は「威嚇する鈴」を削ることになります。
それだけでも十分痛手ですが、「"猫まみれ"鈴」を使えないのもかなり辛いです。
パワーで押すならこの2種は出来れば欲しいので、結果として黄緑の二色を採用しています。
レベル1帯で3色というのは曲芸と言うよりただの事故デッキの元です。
レベル1帯が2色なら、あとは3色だろうが4色だろうが関係ない、と言うのが持論です。

・"一番の仲良し"鈴&小毬
1/1/2000の助太刀カウンター。
1/0/1500でも2/1/3000でもない、その理由は主に2つあります。
1つはトリガーが乗ること。1/0/1500はコストが0な分、トリガーが乗りません。
トリガーだけを求めるなら2/1/3000でも良さそうですが、そこが動物デッキのミソ。2つ目の理由。
レベル1帯でアドバンテージを取ることは、すなわちレベル2帯でのアドバンテージに繋がります。
幸いにして「"猫まみれ"鈴」という超強力アタッカーが居る動物デッキは、レベル1帯での戦闘負けはほぼ有り得ません。
それでも自ターンパンプや+1000のCX等を撃ち込まれればギリギリ越えられることもあります。
なんだかんだで戦闘負けしてしまうと1コストの無駄になってしまうので、レベル1帯から助太刀が欲しくなります。
レベル1帯のアドバンテージとトリガーの有無が1/1/2000への答えです。

・決意の鈴
アラームキャラです。
アラームによって動物キャラが全員レスト+1000を得ます。
これによって最も恩恵を受けるのが「"帰国子女"クド」です。
自身の常時+500に加えて、レストパンプが入るため、上昇量がかなりのものになります。
最悪、場に出れる上に起動効果でソウルを上げられる器用なカードです。

・"猫まみれ"鈴
動物デッキの誇る、最大のハードパンチャー。
場を動物5人で埋めるだけで1/1/7000のハイスペックキャラに。
さらに後列応援で「"帰国子女"クド」や「威嚇する鈴」がいれば、パワーは常時8000に。
そこへレストパンプや助太刀、CXの補正が掛かれば…?
間違いなく戦闘では無類の強さを誇りますが、良くも悪くもレベル1で1コストキャラ。
後半は弱いですが、そこはトリガーが乗るということで1つ。
また、ただパワーが高いだけでアンコールが有る訳でもないので、相打ちにも注意。

・威嚇する鈴
動物専用応援その2です。その1は勿論クド。
通常応援に加えてレストパンプ+1000です。
そのまま読むとまぁ、強いのかなあ?くらいですが、いざ場に出れば前列のパワーは面倒なことになります。
これは語るカードじゃ有りませんが。優秀な1枚であることに変わりありません。

<2>
・鈴&どるじ
動物デッキのハードパンチャーその2。レベル2帯担当です。
テキストはまず間違いなく満たしているので、実質2/2/9500ですし、その上に「"猫まみれ"鈴」と同様のステータス上昇が望めるため、やはりパワーはレベル2帯から逸しています。
純粋なパワーなら、ネオスタンイチィ!と言っても過言ではありません。

"和洋折衷"クド
強力な効果を持った動物。
パワーこそ低いものの、その効果はわずか1コストで1点回復。
条件が相手のレベル2以上をリバースさせることなので、レストパンプ系はこのカードに向けることが多いです。
相手ターンでもリバースさせれば効果出るので、助太刀との相性は良好。
これが動物っていうから素晴らしいです。

<CX>
・ベストプレイス
バウンストリガーのCXです。
パワーが強い強いと褒めちぎった動物デッキですが、意外にも11500ラインには届きません。
(11500と言うのはレベル3パワー10000キャラにレベル応援を付けた値です)
勿論、レストパンプを一点集中した上でCXを撃てば届かないことはないですが、つまりはそうしないと届かない。
そうなった時の保険にバウンストリガーです。
一応、「"一番の仲良し"鈴&小毬」にシナジーがありますが、まず使わないと思われます。

・いつかの未来のために
回収トリガーのCXです。
ネオスタンの回収トリガーの重要性はWSプレイヤーなら誰しもが理解してるところ。
4色のうち最も少ない赤にCXを持ってきてるので殆ど撃てないと思います。引いたらクロック安定です。
それでもトリガーすれば回収。トリガーに期待するだけです。


トリガー数が多く、レベル2キャラは全員ソウル2、さらにパワーも高いと良いこと尽くめの動物デッキでした。
基本的にプレイは難しく有りませんが、アラームと助太刀の使うタイミングは気を使った方がいいです。
2009-09-10(Thu)

なんというか・なんとも

考察しよう! 紹介しよう!

と思ってた考察内容やデッキはすぽーんと尽きました。
真っ白に燃え尽きた感じです。
また何かあればつらっつらと書きたいと思ってますが、
もし更新が止まったら「ああかくことないんだあ」と生暖かく見守ってください。


だらーっと今使っているリボーンのデッキを4つ。

more...

2009-09-03(Thu)

最善手とプレイング・カウンター

何度も申し上げてますが、僕は強者じゃありません。
強者じゃない僕の考えることなんて、世界にとってはあまり有益じゃありません。
でも、それでも、1つの考察でたった1人でもその意見に影響されたのなら、この日記を書き続けてる意味はあります。
かなり消極的に思えるかもしれませんが、僕自身はそれで満足です。


さてさて、今回のテーマは「最善手とプレイング」です。
よく"プレイングが上手い"と評される人は一体どういったところで上手いのか。
そもそもプレイングは最善手なのか?
そういったことを考えて行きます。

僕は様々なTCGに触れる機会があったため、例を複数のTCGで例えられる場合、一番簡単そうなものを選びます。
時にはMtG、時にはポケモン、時にはリボーンに遊戯王にWSにエトセトラ。
そして、今回はWSです。


相手の前列には 1「1/0/5500/バニラ」 3「0/0/2000/相打ち」 5「0/0/3000/バニラ」
後列には何も居ない状態とします(1・3・5は前列の位置を表してます。2が1と3、4が3と5の間の後列です)。
対して此方の前列は前のターンに相手に全滅させられた上に、レベル1に上がってます。
此方のハンドで出せるカードはは「1/0/3500/相打ち」「1/0/5500/バニラ」「0/0/2000/レストパンプ+1000」「1/0/4500/現状使えない効果持ち」「CX/パワー+1000・ソウル+1」の5枚です。
さぁ、どうしましょう?
とは言え、こんな簡単な問題に悩む人は居ないでしょう。
まず前列に出れるカードが3枚なので、何を前に出すかは考えずに済みます。
次に相手のパワーが一番高いところを諦めるか。幸い、此方のハンドには同ステータスのキャラがいます。加えて、パワー+1000のパンパーが居るので、この位置では勝てそうです。
ここで残った相手が両方レベル0なので、此方の残ったレベル1をぶつければ此処も勝てます。
つまり、1「1/0/5500/バニラ」 3「1/0/3500/相打ち」 5「1/0/4500/効果なし」が正解です。

ところで、これはプレイングでしょうか?
プレイングと言うのは、考えに考え抜いた手であると仮定すれば、この手は考えた手でしょうか?
少なくとも、例題を考えた僕は即答できる程度でしか考えてないので、これをみて考える側も恐らく考えてないでしょう。
それくらいに簡単な「最善手」です。
つまり、最善手とは考えないプレイング、「見て」「その場で」「誰でも」「分かる」プレイングのことです。

さて、先に例において、優秀な方はお気付きになってるかもしれません。
何故、3と5の位置が上記で正しいとされてるか?
相手を全滅させるだけなら 3「1/0/4500/効果なし」 5「1/0/3500/相打ち」 でも問題無いように思えます。
確かに、現状だけ見ればそうです。どちらも大差の無い「最善手」です。
ですが、WSの性質を考えれば先の手が「最善手」です。
前列3は後列2と4の応援を同時に受けることが出来ます。つまり、最もパワーが高くなる可能性を孕んでいます。
その位置に「1/0/4500/効果なし」を置いていた場合、仮に相手が返しに後列2・4に「1/1/+500+500」の二重応援を置いて来たら、中央はそれはもう酷いことになります。
これが中央前列3に「1/0/3500/相打ち」が居た場合、相手がいくら「1/0/5500/バニラ」(二重応援対応)を置いてきたとしても、プレッシャーを掛け続けることが出来ます。相手は相打ちを取るか、1か5に逃げて殴るかの二択を迫られます。ここで1か5に逃げてしまえば、2と4の応援を同時に受けられず、中央よりもパワーが500落ちます。
幸いにも此方には「0/0/2000/レストパンプ+1000」と「CX/パワー+1000ソウル+1」があります。
1か5に逃げた「1/0/5500」のパワーは二重応援を受けても7000です。此方は最大+2000までパンプ可能なので、「1/0/5500/バニラ」さえ引ければそれを倒すことが出来ます。
もし中央前列3に「1/0/3500/相打ち」置いて居なかったら、相手は中央でパワー7500のキャラを置いたままに出来ます。これでは先のように倒すことが出来ません。

これが「プレイング」です。考えに考え抜いた一手です。
先の手を読んだ上での最善手こそ、プレイングと呼ぶに相応しいです。
では、上手なプレイングとは一体なんでしょうか?

「プレイング」が考えに考え抜いた一手であるなら、それは答えです。
1つの正解しかないことになります。
その考えに至るプロセスが何であれ、その答えに行き着くならそれはプレイングです。
じゃあ簡単ですね。プレイングの上手さはプロセスの短さ、すなわち思考時間の短さです。
プその答えに行き着かないプレイヤーは幾ら悩んでもその答えには辿り付けませんが、レイングの上手いプレイヤーと言うのは素早く最善手を見つけます。
プレイング、これぞトッププレイヤーと呼ぶに相応しいスキルです。


今回は若干短めですが、これで終わりです。
さて、最後のデッキは最善手を見つけるのが難しそうなデッキになります。
実際に使ったことのあるデッキでなく、妄想の類なのでどういった動きをするのかは分かりません。
カウンターして助太刀回収して、場を固めて後は並みのキャンセルを期待して下さい。

なんだかんだで最後のデッキがヴァイスは初めて。

<0>
非公式新聞部 杉並 4
高槻 やよい 4
水着のなつき 4
水鉄砲 葉留佳 2
"参謀役"理樹
15

<1>
ラハール&マオ 4
"クォーター少女"クド 4
着替え中のシリル 2
高坂 まゆき 3
13

<2>
捜査官 葉留佳 2
"無表情で無愛想"佳奈多
リョウ・ザカザキ
守護騎士シャマル&守護獣ザフィーラ 2
葉留佳&唯湖
"幸せスパイラル"小毬
かけがえのない仲間 2
10

<3>
"天下無双"伊達 政宗 4


<CX>
いつかの未来のために 4
運命の刃 4
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